Nghiên cứu từ Microsoft: Hơn một nửa người dùng mạng liên quan đến các hành vi bắt nạt

Trong bối cảnh COVID-19 bùng phát kéo theo nhu cầu làm việc và học tập từ xa trên toàn khu vực châu Á Thái Bình Dương, kết quả từ một nghiên cứu mới đây của Microsoft là một lời nhắc nhở tất cả chúng ta về cách ứng xử trên không gian mạng.

Theo kết quả nghiên cứu được công bố mới đây, 38% người dân ở 32 quốc gia nói rằng họ đã từng liên quan đến một vụ bắt nạt, với tư cách là nạn nhân, người có hành vi bắt nạt hoặc là người chứng kiến. Tại Việt Nam, 51% dân số dùng mạng, trong đó 48% người trưởng thành và 54% thanh thiếu niên, cho biết họ từng có liên quan đến một "vụ bắt nạt". 21% đáp viên cho biết họ từng là nạn nhân và 38% là người đứng ngoài hoặc chứng kiến ​​hành vi bắt nạt hoặc quấy rối.

Nghiên cứu cũng khảo sát người trưởng thành về hành vi “bắt nạt”, hay còn được gọi là “quấy rối”, cả trong và ngoài nơi làm việc. Tại Việt Nam, 15% cho biết đã gặp hành vi bắt nạt tại nơi làm việc của họ và 44% gặp ở bên ngoài. Bắt nạt tại nơi làm việc là một thách thức trong đại dịch hiện nay, đặc biệt khi ranh giới giữa cuộc sống và công việc đã không còn rõ ràng – theo một nghiên cứu riêng biệt của Microsoft về tương lai của công việc.

 Theo ông Phạm Thế Trường - Tổng Giám đốc Microsoft Việt Nam, bắt nạt trên mạng gây ra những hậu quả rất thật trong thế giới thực. Trong trường hợp bắt nạt trên không gian mạng, nạn nhân có thể bị tổn hại bất cứ lúc nào trong ngày bởi các nguồn ẩn danh, và có khả năng sự việc sẽ được truyền đến rất nhiều người. Chúng ta thường nghĩ bắt nạt trên mạng là một vấn đề phổ biến đối với trẻ em và thanh thiếu niên, nhưng thực ra mọi người ở mọi lứa tuổi đều có thể bị ảnh hưởng bởi sự ngược đãi, tàn nhẫn và lạm dụng trực tuyến. Một ví dụ đau lòng tại châu Á Thái Bình Dương gần đây là cái chết của ngôi sao truyền hình thực tế và đô vật chuyên nghiệp người Nhật Bản, Hana Kimura.  

Ông Trường cũng chia sẻ, trên toàn cầu, khi được được hỏi về tác động của hành vi bắt nạt tại nơi làm việc, các đáp viên cho biết hậu quả phổ biến nhất là cảm thấy bị sỉ nhục (58%), theo sau là mất tinh thần (52%) và mất tự tin (51%). Các tác động cũng khác nhau giữa các thế hệ. 53% người được hỏi trong độ tuổi 18-24 cho biết cảm thấy bị cô lập và trầm cảm do bị bắt nạt, trong khi đó những đáp viên thuộc thế hệ Gen X (những người sinh ra giữa những năm 1960 đến đầu những năm 1980) làm việc kém hiệu quả hơn (58%). Những đáp viên gặp phải hành vi bắt nạt hoặc quấy rối trực tuyến tại nơi làm việc cũng cho biết họ cảm nhận được nỗi đau “không thể chịu đựng được hoặc nghiêm trọng” từ những trải nghiệm đó.

“Nghiên cứu của chúng tôi cho thấy khi là mục tiêu của hành vi bắt nạt hoặc quấy rối trực tuyến, hầu hết mọi người ở Việt Nam đều chặn kẻ bắt nạt (63%) hoặc chia sẻ với bạn bè về chuyện đã xảy ra (58%), số còn lại thì phớt lờ kẻ bắt nạt (43%). 50% đáp viên cho biết họ đã báo cáo hành vi cho công ty truyền thông xã hội hoặc nhà cung cấp khác” – ông Trường cho biết.

Trong trường hợp gặp hành vi đe dọa hoặc quấy rối trực tuyến, Tổng Giám đốc Microsoft Việt Nam khuyến khích mọi người ở mọi lứa tuổi hãy báo cáo cho nhà cung cấp dịch vụ trực tuyến có liên quan. Bởi báo cáo của người dùng đóng một vai trò quan trọng trong việc cung cấp cho mọi người trải nghiệm trực tuyến an toàn và đáng tin cậy.

“Microsoft luôn đính kèm đường dẫn để người dùng báo cáo lạm dụng hoặc chia sẻ mối quan tâm trong mỗi sản phẩm hoặc dịch vụ, hay các biểu mẫu web theo chủ đề cụ thể để người dùng báo cáo nội dung khiêu dâm không có sự đồng thuận (hay còn gọi là “khiêu dâm trả thù”), nội dung khủng bố và phát ngôn tấn công. Những vấn đề này, cùng với bắt nạt, quấy rối và các hành vi không phù hợp khác, đều vi phạm Bộ Quy tắc ứng xử của Microsoft được nêu chi tiết trong Thỏa thuận dịch vụ của Microsoft” – ông Trường nói. 

Nghiên cứu ứng xử văn minh kỹ thuật số của Microsoft   

Nghiên cứu được thực hiện vào tháng 4 và tháng 5/2020 trên 32 khu vực địa lý, khảo sát 4.511 người tại 9 quốc gia ở Châu Á Thái Bình Dương (Úc, Ấn Độ, Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Đài Loan, Thái Lan và Việt Nam). Nghiên cứu này được xây dựng dựa trên các nghiên cứu tương tự về ứng xử văn minh kỹ thuật số mà Microsoft đã thực hiện hàng năm kể từ năm 2016.

Nghiên cứu mới nhất, "Ứng xử văn minh, An toàn và Tương tác trực tuyến - 2020", đã thăm dò ý kiến ​​thanh thiếu niên từ 13-17 tuổi và người trưởng thành từ 18-74 tuổi về trải nghiệm trực tuyến của họ và khả năng gặp phải 21 rủi ro trực tuyến khác nhau trên bốn danh mục: hành vi, tình dục, danh tiếng và cá nhân/xâm phạm. Kết quả đầy đủ từ nghiên cứu mới nhất này sẽ được công bố vào Ngày an toàn Internet quốc tế tháng 2/2021.

Xem thêm

Có thể bạn quan tâm

AI khiến các sự cố an ninh mạng gia tăng

AI khiến các sự cố an ninh mạng gia tăng

Trí tuệ nhân tạo (AI) thúc đẩy các cuộc tấn công mạng ngày càng tinh vi, gây áp lực lớn lên hạ tầng đám mây. Theo ghi nhận, tỷ lệ các cuộc tấn công tăng 17% so với cùng kỳ năm trước, trong đó các cuộc tấn công do AI tạo ra được xác định là yếu tố thúc đẩy chính...

Bitcoin tiếp tục thiết lập mốc đỉnh mới

Bitcoin tiếp tục thiết lập mốc đỉnh mới

Giá Bitcoin đã tăng vọt lên mức cao kỷ lục, được thúc đẩy bởi nhu cầu mạnh mẽ từ các nhà đầu tư tổ chức và chính sách ủng hộ tiền số từ chính quyền Tổng thống Mỹ Donald Trump….

AI - “Nhân đôi áp lực” hay “chìa khoá vạn năng”?

AI - “Nhân đôi áp lực” hay “chìa khoá vạn năng”?

Khi cơ sở hạ tầng đang bước vào giai đoạn chuyển dịch mạnh mẽ thì trí tuệ nhân tạo (AI) có thể nhân đôi áp lực hoặc trở thành chìa khoá giải quyết các vấn đề - Điều này phụ thuộc rất nhiều vào sự thích ứng của doanh nghiệp trước thời cuộc...

Tính đến giữa năm 2025, thị trường tài sản mã hóa toàn cầu đã vượt mốc 2.000 tỷ USD

Thị trường tài sản mã hóa: Thí điểm để khai mở tương lai

Trong hành trình kiến tạo một nền kinh tế số hiện đại, việc Chính phủ giao Bộ Tài chính chủ trì, khẩn trương xây dựng và trình dự thảo Nghị quyết về thí điểm thị trường tài sản mã hóa là một bước đi vừa táo bạo, vừa rất cần thiết...