Ngành game Việt đứng trước cơ hội bứt phá

Từ hiện tượng Flappy Bird cho đến làn sóng đầu tư mới từ các quỹ quốc tế, ngành game Việt Nam đang chuyển mình từ "công xưởng" sản xuất game di động sang tham vọng xây dựng các IP toàn cầu và tựa game e-sports đủ sức cạnh tranh trên thị trường quốc tế…

Các tuyển thủ tham dự Giải vô địch Thể thao điện tử các quốc gia Đông Nam Á 2026 (SEA Esports Nations Cup)

Vào tháng 5 vừa qua, giải SEA Esports Nations Cup đầu tiên đã được tổ chức tại TP.HCM trong khuôn khổ lễ hội Vietnam GameVerse 2026, với các đội tuyển e-sports đến từ khắp Đông Nam Á thi đấu trước hàng nghìn khán giả theo dõi trực tiếp và hàng triệu người xem qua livestream.

Nhưng khác với các giải đấu lớn ở Đông Á, châu Âu hay Bắc Mỹ, nơi tuyển thủ sử dụng dàn máy tính cấu hình cao, phần lớn vận động viên tại đây thi đấu hoàn toàn trên điện thoại thông minh.

Ở nhiều nơi trên thế giới, e-sports chủ yếu xoay quanh các trò chơi trên PC và máy chơi game console. Trong khi đó, hệ sinh thái e-sports Đông Nam Á gần như được xây dựng hoàn toàn trên nền tảng di động, chủ yếu dựa vào các tựa game quốc tế, đặc biệt là game di động của các công ty Trung Quốc. Tuy nhiên, ông Ng Chong Geng, Chủ tịch Hiệp hội Thể thao Điện tử Singapore kiêm Phó Chủ tịch Liên đoàn Thể thao Điện tử Đông Nam Á (SEAEF) tin tưởng rằng Đông Nam Á sẽ có những nhà phát triển game đủ sức đứng trên sân khấu thế giới.

VIỆT NAM HIỆN LÀ “CÔNG XƯỞNG” GAME DI ĐỘNG CỦA THẾ GIỚI

Tham vọng đó cũng là mục tiêu của Việt Nam - quốc gia hiện đã trở thành một trong những nhà sản xuất game di động lớn nhất thế giới. Theo báo cáo của GameGeek, dựa trên dữ liệu của Sensor Tower, các game di động do Việt Nam phát triển đạt 4,9 tỷ lượt tải toàn cầu trong năm 2025, chỉ đứng sau Trung Quốc với 5,3 tỷ lượt tải.

Đáng chú ý, thị trường trong nước chỉ chiếm 5,5% tổng số lượt tải, trong khi phần lớn người chơi đến từ nước ngoài, đặc biệt là các thị trường đang phát triển như Ấn Độ, Brazil và Indonesia.

Nhưng Việt Nam vẫn chưa tạo ra bất kỳ trò chơi nào đủ sức trở thành bộ môn e-sports.

Việt Nam hiện là quốc gia có số lượt tải game di động nhiều thứ hai thế giới, chỉ sau Trung Quốc.

Mặc dù đã có một số doanh nghiệp phát triển các game thuộc nhóm mid-core và hardcore có thể tham gia các giải đấu trong tương lai, đây vẫn chưa phải trọng tâm của ngành. Thay vào đó, Việt Nam đang dẫn đầu thế giới ở các dòng game casual như mô phỏng, giải đố và arcade. Đây là nhóm game có độ phức tạp cao hơn dòng hyper-casual - những trò chơi với cơ chế chơi tối giản, từng được định hình bởi hiện tượng Flappy Bird hơn 10 năm trước.

Riêng ba nhóm game casual này đã ghi nhận khoảng 3,3 tỷ lượt tải trong năm 2025, tương đương gần 2/3 tổng lượt tải của các game do Việt Nam phát triển, đồng thời chiếm gần 11% tổng lượt tải game di động toàn cầu.

Câu chuyện ngành game Việt Nam bắt đầu khá khiêm tốn. Đầu những năm 2000, phần lớn vai trò của Đông Nam Á trong ngành game toàn cầu chỉ là gia công, chủ yếu ở khâu thiết kế đồ họa và hỗ trợ kỹ thuật.

Chính sự bùng nổ của smartphone từ khoảng năm 2010 đã thay đổi hoàn toàn mô hình phát triển game khi hạ thấp rào cản gia nhập, cho phép các studio nhỏ tiếp cận người chơi toàn cầu thông qua các kho ứng dụng. Sau đó xuất hiện Flappy Bird. Tựa game di động cực kỳ đơn giản của lập trình viên Việt Nam Nguyễn Hà Đông nhanh chóng trở thành hiện tượng toàn cầu đầu năm 2014.

Ở thời kỳ đỉnh cao, trò chơi mang về khoảng 50.000 USD doanh thu quảng cáo mỗi ngày. Cuối năm đó, Nguyễn Hà Đông quyết định gỡ game khỏi các kho ứng dụng vì cho rằng trò chơi đã trở nên quá gây nghiện và ông không còn cảm thấy thoải mái với tác động của nó.

Dù vậy, thành công của Flappy Bird đã thay đổi hoàn toàn nhận thức của ngành game Việt Nam khi chứng minh rằng các nhóm phát triển nhỏ trong nước hoàn toàn có thể tạo ra sản phẩm tiếp cận hàng triệu người trên toàn thế giới.

Sự linh hoạt của các studio nhỏ càng phát huy hiệu quả trong giai đoạn bùng nổ game thời đại dịch, từ năm 2020 đến 2022, khi nhu cầu giải trí số tăng mạnh trên toàn cầu.

Lượng tải về trên toàn cầu đối với những trò chơi do Việt Nam sản xuất

Nhờ lợi thế về khả năng phân phối, số lượt tải game di động do Việt Nam phát triển tăng gần 22% trong năm 2022 và tiếp tục tăng khoảng 35% trong năm 2023. Theo GameGeek, hiện Việt Nam có khoảng 210 studio game đang hoạt động, chủ yếu tập trung tại Hà Nội và TP.HCM. Tuy nhiên, nếu tính cả hàng nghìn nhà phát triển độc lập, con số thực tế còn lớn hơn nhiều.

Khoảng 42% studio chỉ có từ 15-50 nhân viên, giúp Việt Nam đặc biệt cạnh tranh trong mảng game casual và hyper-casual, những trò chơi nhẹ, dễ phát hành toàn cầu và chủ yếu kiếm tiền từ quảng cáo.

Bà Vũ Minh Hạnh, CEO GameGeek Asia và Replay cho biết các studio Việt Nam sẵn sàng chấp nhận biên lợi nhuận thấp hơn do chi phí sản xuất vẫn rất cạnh tranh. Nhiều doanh nghiệp hài lòng với mức lợi nhuận khoảng 10 - 15%, trong khi các studio quốc tế thường kỳ vọng trên 30%. Chính vì vậy, các nhà phát triển Việt Nam lựa chọn chiến lược sản xuất số lượng lớn để bù đắp lợi nhuận trên từng sản phẩm.

Tuy nhiên, giới chuyên môn cho rằng Việt Nam không thể mãi dựa vào dòng game hyper-casual. Các trò chơi này có vòng đời ngắn, tỷ lệ người chơi rời bỏ cao, trong khi trí tuệ nhân tạo (AI) đang khiến việc phát triển loại game này trở nên dễ dàng hơn, dẫn đến cạnh tranh ngày càng khốc liệt.

Ông Ng Chong Geng nhận định: "Sẽ có rất nhiều sản phẩm chất lượng thấp do AI tạo ra tràn ngập thị trường. Hyper-casual sẽ gặp khó khăn. Ngành game đang dần rời bỏ phân khúc này”.

Theo GameGeek, các studio Việt Nam hiện rất mạnh về khả năng triển khai sản phẩm nhưng vẫn yếu ở khâu xây dựng ý tưởng, phát triển tài sản trí tuệ (IP) gốc và vận hành trò chơi dài hạn. Khoảng 40% nhà sáng lập xuất thân từ mảng lập trình, trong khi số người có nền tảng thiết kế game còn khá ít, khiến kỹ thuật và sáng tạo chưa cân bằng.

Mặc dù vậy, ngành đang bước sang giai đoạn mới. GameGeek cho rằng năm 2025 đánh dấu giai đoạn "chọn lọc", khi thị trường chuyển từ phát triển theo số lượng sang chú trọng chiều sâu. Gần một nửa số studio hiện có trên 50 nhân viên, phản ánh xu hướng chuyển từ các nhóm nhỏ sang tổ chức có khả năng quản lý nhiều dự án và vận hành sản phẩm lâu dài. Hơn 70% studio cũng đã chuyển từ mô hình kiếm tiền chủ yếu bằng quảng cáo sang bán vật phẩm trong game (IAP) hoặc mô hình doanh thu kết hợp. Doanh thu từ IAP của Việt Nam tăng tới 83% trong năm 2025, mức tăng nhanh nhất nhiều năm qua.

Chu kỳ phát triển game cũng kéo dài hơn. Nếu trước đây một game casual chỉ mất 1 - 2 tháng, hiện cần 3 - 5 tháng, còn các game mid-core có thể mất một năm hoặc lâu hơn. Báo cáo của GameGeek chỉ ra, điều này phản ánh việc ngành game đang tập trung nhiều hơn vào vận hành dài hạn, xây dựng hệ sinh thái trong game và giữ chân người chơi thay vì chỉ phát hành thật nhiều sản phẩm.

Ông Lã Xuân Thắng, Giám đốc Phát hành Trò chơi trực tuyến tại VNGGames, cho biết: "Hiện nay nhiều trò chơi Việt Nam có thể giữ chân người chơi trong nhiều năm thông qua việc liên tục cập nhật nội dung và xây dựng hệ thống mua bán trong game ngày càng cầu kỳ hơn”.

DÒNG VỐN ĐẦU TƯ ĐANG QUAY TRỞ LẠI NGÀNH GAME

Giai đoạn 2020 - 2021, trò chơi Axie Infinity do Việt Nam phát triển đã tạo nên cơn sốt "play-to-earn", thu hút dòng vốn đầu tư quốc tế một cách mạnh mẽ. Tuy nhiên, mô hình này mất dần sức hút từ giữa năm 2022 khi thị trường tiền mã hóa suy giảm.

Hiện nay, các quỹ đầu tư mạo hiểm đang chuyển sự chú ý sang ngành game di động đang trưởng thành của Việt Nam. Ông Anel Ceman, Phó Chủ tịch phụ trách game casual của NCSoft, nhận định lợi thế khó sao chép nhất của Việt Nam là tốc độ phát triển game cực nhanh. Cuối năm 2025, NCSoft đã chi 103,8 triệu USD để mua 67% cổ phần Indygo Group, công ty mẹ của studio Việt Nam Lihuhu, đánh dấu một trong những thương vụ M&A lớn nhất liên quan đến ngành game Việt Nam.

Sau thương vụ này, sự quan tâm của giới đầu tư càng tăng mạnh. Ông Anuj Tandon, đối tác của Bitkraft Ventures, chia sẻ: "Đây giống như quân domino đầu tiên đổ xuống. Kể từ đó, điện thoại của tôi liên tục đổ chuông vì các quỹ đầu tư đều muốn vào Việt Nam”.

Theo CEO GameGeek Asia Vũ Minh Hạnh, từ năm 2025, một làn sóng vốn đầu tư mới từ các quỹ quốc tế đã bắt đầu chảy vào ngành game Việt Nam. Một trong những động lực chính là hiệu ứng lan tỏa từ Thổ Nhĩ Kỳ - thị trường có lộ trình phát triển tương tự Việt Nam nhưng đi trước khoảng 5 năm và hiện đã trở thành trung tâm sản xuất game di động lớn nhất châu Âu. Doanh thu ngành game Thổ Nhĩ Kỳ dự kiến đạt 3,3 tỷ USD năm 2025 và 4,48 tỷ USD vào năm 2029.

Trong khi đó, TikTok và Sensor Tower ước tính ngành game Việt Nam đạt khoảng 1,7 tỷ USD doanh thu năm 2025 và sẽ tăng trưởng bình quân 9,8%/năm, đạt 2,42 tỷ USD vào năm 2029.

Tệp người chơi lớn nhất của game Việt Nam đến từ Ấn Độ, Brazil, Indonesia...

Đáng chú ý, các nhà đầu tư hiện không chỉ tìm kiếm các studio làm game casual. Theo bà Vũ Minh Hạnh, điều họ thực sự quan tâm là những doanh nghiệp có khả năng xây dựng mô hình kinh doanh bền vững, vận hành sản phẩm lâu dài và phát triển IP có giá trị.

Ông Jakub Remiar, chuyên gia game di động người Slovakia, nhận định chiến lược tập trung vào game nhẹ không hề sai và hoàn toàn có thể thu hút đầu tư. Nhưng ông lưu ý rằng giá trị lớn nhất chỉ xuất hiện khi doanh nghiệp xây dựng được IP lâu dài.

Theo ông, chính những IP này mới tạo ra khả năng mở rộng doanh thu, thu hút các thương vụ mua bán và dòng vốn đầu tư tư nhân quy mô lớn. Trong khi đó, phát triển một trò chơi đủ tiêu chuẩn e-sports là thách thức hoàn toàn khác. Các game e-sports thường thuộc phân khúc AAA, đòi hỏi vốn đầu tư rất lớn, thời gian phát triển dài, hạ tầng máy chủ phức tạp và khả năng vận hành lâu dài.

Ông Lã Xuân Thắng của VNGGames thừa nhận: "Các studio Việt Nam hiện vẫn chưa tích lũy đầy đủ những năng lực đó nhưng tôi tin mọi hành trình đều cần thời gian và sẽ tới lúc các studio Việt Nam đạt tới đỉnh cao đó”.

Ban tổ chức SEA Esports Nations Cup luôn cho rằng e-sports sẽ đóng vai trò trung tâm trong việc xây dựng hệ sinh thái game tại Việt Nam và Đông Nam Á. SEAEF đang nghiên cứu đưa e-sports gắn kết chặt chẽ hơn với văn hóa giới trẻ và ngành giải trí để mở rộng lượng người hâm mộ.

Ông Ng Chong Geng - Chủ tịch Hiệp hội Thể thao Điện tử Singapore kiêm Phó Chủ tịch SEAEF, giải thích: "E-sports có thể được xem là một hình thức marketing cho game. Nó cũng giúp thu hút người chơi đến với toàn bộ hệ sinh thái văn hóa game. Nếu nói về tham vọng hơn, chúng tôi muốn các sự kiện e-sports đạt đẳng cấp như Formula One”.

Liên đoàn cũng đang xây dựng hệ thống chứng nhận dành cho huấn luyện viên, trọng tài và hoàn thiện cơ chế hỗ trợ vận động viên. Một trong những mục tiêu là tạo ra nhiều ngôi sao như Lee Sang-hyeok (Faker) của Hàn Quốc - người vừa trở thành vận động viên e-sports đầu tiên nhận huân chương thể thao cao quý nhất của nước này.

Ông Ng kết luận: "Khi một người có thể tự hào nói rằng ‘Tôi không chỉ là game thủ, tôi là vận động viên và tôi đã giành huy chương vàng’, đó chính là giá trị mà e-sports mang lại. E-sports cần game, và game cũng cần e-sports. Hai lĩnh vực này luôn thúc đẩy và thu hút người hâm mộ cho nhau”.

Có thể bạn quan tâm