Bộ phim Ready Player One (tựa tiếng Việt: Đấu trường ảo) đang chiếu trên toàn cầu, lấy bối cảnh năm 2044, cư dân của một nước Mỹ đổ nát tránh những thực tế tồi tệ của biến đổi khí hậu và sụp đổ xã hội bằng cách rút lui tới một thế giới trực tuyến khổng lồ gọi là Oasis. Mùa 4 series Black Mirror đang chiếu trên Kênh 4 của truyền hình Anh kể về 2 người yêu nhau trong thế giới ảo và một người khác bị mắc kẹt bên trong một trò chơi điện tử. Sắp ra mắt là Kiss Me First - bộ phim dựa theo cuốn tiểu thuyết cùng tên của Lottie Moggach, kể về một cô gái lấy danh tính trực tuyến của một người phụ nữ đã tự sát để tìm hiểu xem danh tính trực tuyến dễ dàng được giả định như thế nào.
Dĩ nhiên, VR đã là mối bận tâm của các nhà văn, nhà làm phim điện ảnh và truyền hình trong nhiều thập kỷ. Chẳng hạn như The Matrix năm 1999 và 2 phần tiếp theo của nó đã tưởng tượng ra con người sống trong một thế giới mô phỏng được tạo ra bởi các máy cảm giác...
Công nghệ được miêu tả trong Ready Player One dựa theo cuốn tiểu thuyết hoài niệm về nỗi kinh hoàng của Ernest Cline xuất bản năm 2011. Tai nghe và găng tay được các cầu thủ Oasis sử dụng hoàn toàn có thể nhận biết được đối với bất cứ ai sử dụng Oculus Rift (thiết bị VR đội đầu).
Trong quảng cáo cho bộ phim, Steven Spielberg nói rằng VR trong thế giới của Ready Player One sẽ "gây nghiện như ma túy". Có lẽ thế, tác phẩm mới của bậc thầy trong dòng phim khoa học viễn tưởng đã thu về 181,2 triệu USD sau tuần đầu khởi chiếu (từ ngày 28/3).
Cách nay 7 năm, VR còn là giấc mơ viển vông, chỉ giới hạn ở các phim khoa học viễn tưởng. Hiện nay, gần như mọi thương hiệu công nghệ lớn đều đã tham gia cuộc chơi. Facebook đã mua lại mảng thiết bị VR headset của Oculus với giá 2 tỷ USD vào năm 2014. Mark Zuckerberg cho biết vào thời điểm đó ông nghĩ rằng "VR sẽ trở thành một phần của cuộc sống hằng ngày đối với hàng tỷ người".
Theo Anthony Steed - giáo sư về khoa học máy tính và môi trường ảo tại Đại học College London (Anh), có khoảng 4 triệu tai nghe chuyên dụng được bán cho Playstation (thiết bị chơi game cầm tay), Google đã bán được hơn 10 triệu chiếc Cardboard (một thiết bị VR) giá rẻ mà người ta có thể đặt điện thoại vào, YouTube tạo các video 360 độ để người dùng có thể xem bằng Cardboard. Dự báo, giá trị thị trường VR trên toàn cầu sẽ đạt tới 60 tỷ USD vào năm 2025.
Nhưng liệu VR sẽ trở nên phổ biến như điện thoại thông minh đã làm với tốc độ phi thường ở khoảng giữa 2 năm 2007 và 2010? Đó là một câu hỏi khó. Jimmy Ivory - giáo sư tại Phòng Truyền thông của Virginia Tech chuyên về VR nói: "Mọi người thường mắc phải sai lầm khi giả định rằng một công nghệ mới sẽ bắt kịp xu hướng thời đại". Ông lấy ví dụ về 3D TV mà Sky và vài công ty khác đã đẩy mạnh vào đầu những năm 2010: "Giá cả phải chăng và rõ ràng là sản phẩm tốt. Nhưng mọi người không thấy cần thiết và không thích cái kính. Vì vậy, nó không bao giờ thực sự cất cánh mà chỉ là một sự mới lạ”.
Nói cách khác, cho rằng tất cả chúng ta sẽ cắm đầu vào VR còn là cả một chặng đường dài. Ivory nói thêm: "Khi ai đó nói về VR, họ tưởng tượng một điều gì đó mà chúng ta thậm chí không tới gần được. Chúng ta đang nhìn thấy các công nghệ 3D mang tới đột phá chưa từng có, nhưng vẫn có một chút ngắt kết nối giữa thực tế và lý tưởng khoa học viễn tưởng. Một trong những vấn đề với công nghệ VR hiện nay là sự không đồng bộ nghe nhìn. Muốn tiếp cận VR, người ta vẫn phải phụ thuộc vào các thiết bị. Thêm vào đó là chiều sâu của hình ảnh, khi những thứ xung quanh sẽ trông không tự nhiên ở điểm tập trung ngay cả khi nhìn xa và ngược lại, cộng với việc thiếu tầm nhìn ngoại vi nên VR không khiến chúng ta cảm thấy thật sâu sắc như thế giới thực".
Đương nhiên, VR sẽ sớm tiếp cận cuộc sống hằng ngày của chúng ta và cạnh tranh với truyền hình hay trò chơi giải trí vào buổi tối. Hiện ứng dụng VR trong y tế, công nghiệp và marketing đang được ứng dụng vào thực tế nhiều hơn. Chẳng hạn, tại Hong Kong, những ứng dụng VR đã tạo nên kết quả ấn tượng trong đào tạo phục hồi nhận thức cho bệnh nhân. Hay nhà bán lẻ cần thể hiện những mẫu thời trang cho khách hàng và VR giúp tạo ra những phòng trưng bày ảo. Vậy thì một thế giới VR tốt hơn so với thực tế có phải là điều xấu? TS. Pete Etchells - một nhà tâm lý học và tác giả cuốn sách Lost In A Good Game nói về nền khoa học của trò chơi điện tử, cho rằng: "Nếu ai đó đi vào một thế giới ảo và bên trong thế giới ảo đó họ có một công việc kiếm được tiền và có những người bạn tốt thì tôi thực sự không thấy có vấn đề gì”.
Hy vọng hay lo sợ về VR - thế giới ảo gây nghiện hoặc nền tảng công nghệ mới phổ biến này dường như không có vẻ sẽ sớm biến mất trong tương lai gần. Nhưng bộ phim Ready Player One không chỉ khiến khán giả mãn nhãn về kỹ xảo mà còn thấm thía thông điệp rất nhân văn: "Công nghệ ngày càng phát triển, con người càng rời xa cuộc sống thực. Chúng ta hãy tỉnh táo nhận biết đâu là ảo và đâu là thực, quan tâm nhiều hơn đến gia đình và người mình yêu thương hơn là đắm chìm trong thế giới ảo".